Magia umysłu zazwyczaj jest wykorzystywania do wpływania na umysły innych. Może być jednak również wykorzystana do obrony. Żelazne umysły to wybrańcy, którzy kultywują tę filozofię.
Dodatkowa biegłość
Zaczynając od 1 poziomu, otrzymujesz biegłość w ciężkiej zbroi.
Zasłona umysłowa
Zaczynając od pierwszego poziomu, tworzysz dookoła siebie barierę ochronną.
Bariera utrzymuje się cały czas i jest w stanie pochłonąć ilość obrażeń, równą sumie podwojenia twojego poziomu wybrańca oraz twojego modyfikatora inteligencji.
Jeżeli obrażenia przekraczają twoją barierę, sam otrzymujesz resztę obrażeń.
Kiedy twoja bariera zostaje zniszczona, nie znika, tylko zostaje pusta. Za każde zaklęcie umysłu, które rzucisz, bariera odzyskuje HP równe podwojeniu poziomu zaklęcia.
Bariera odnawia się sama z siebie po długim odpoczynku.
Dodatkowo, twoje maksymalne HP rośnie o 1 za każdy poziom w tej klasie.
Telekinetyczna tarcza
Zaczynając od 3 poziomu, zużywając punkt mocy, możesz użyć swojej reakcji, aby dodać +4 do swojego AC lub rzutu obronnego na zręczność. Efekt ten trwa do początku twojej następnej tury.
Przekierowanie obrony
Zaczynając od 6 poziomu, możesz przekierować swoją barierę na innych.
Kiedy sojusznik w promieniu 30 stóp otrzymuje obrażenia, możesz użyć reakcji, aby twoja bariera wchłonęła te obrażenia. Jeżeli obrażenia przekraczają wartość twojej bariery, sojusznik otrzymuje resztę obrażeń.
Obronna magia
Zaczynając od 10 poziomu, masz przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom.
Dodatkowo jesteś częściowo odporny na obrażenia psychiczne oraz obrażenia od mocy.
Bariera umysłu
Zaczynając od 14 poziomu, jako akcję, możesz ustawić barierę umysłową.
Bariera umysłowa zajmuje do 6 wolnych pól 5×5 stóp. Sam możesz wybrać, jakie to pola, ale bariera musi być ciągła.
Nikt nie może przekroczyć bariery bez twojego pozwolenia. Żadne zaklęcia czy pociski przez nią nie przelatują.
Bariera ma HP równe 10x twój poziom wybrańca. Kiedy otrzyma obrażenia przekraczające swoje HP, znika.
Jako bonus akcję możesz dokonać przesunięcia bariery (maksymalnie o 10 stóp), spychając przeciwników.
Jeżeli zepchniesz przeciwnika na ścianę, otrzymuje on obrażenia równe twojemu poziomowi wybrańca.
Barierę umysłową możesz postawić konkretną ilość razy, która jest równa modyfikatorowi Twojej inteligencji.
Pełnia obrony
Zaczynając od poziomu 18, jesteś niewrażliwy na obrażenia psychiczne i obrażenia od mocy.
