Mag bitewny

Magowie bitewni to magowie, którzy skupiają się na wykorzystywaniu drugiej magii I stopnia – Magii Żywiołów. Potrafią oni przywołać pochłaniające płomienie, kontrolować trzęsienia ziemi, nieugięte wichry, a nawet zasklepiać rany za pomocą wody. Ich talenty najbardziej sprawdzają się na polu bitwy, dlatego zazwyczaj służą w wojsku albo innych zorganizowanych jednostkach bojowych.

Zgodnie z jedną z podstawowych zasad tego świata, każdy czarodziej niezależnie od pochodzenia czy mocy, może kontrolować tylko jeden żywioł. Fakt ten jest największą wadą, ale i największą zaletą magów bitewnych. Ogranicza ich wszechstronność, ale jednocześnie sprawia, że poświęcają długie godziny na zdobycie prawdziwego mistrzostwa w kontrolowaniu swojej dziedziny. To właśnie dlatego, doświadczonych żołnierzy na polu walki najbardziej przeraża nie miażdżąca przewaga liczebna przeciwnika, a niewielki, choć doświadczony oddział magów bitewnych.

Musisz mieć charyzmę równą lub większą niż 13, aby multiklasować w tę klasę lub z tej klasy.

PoziomPremia za biegłośćSztuczkiCechyZnane zaklęcia1st2nd3th4th5th6th7th8th9th
122Moc magiczna, tworzenie zaklęć12––––––––
222Droga magii13––––––––
322Krąg magiczny242–––––––
423Wzrost statystyk243–––––––
5332432––––––
633Bonus w drodze magii3433––––––
733Ekspert w zaklęciach 134331–––––
834Wzrost statystyk34332–––––
944Bonus specjalizacji443331––––
1044443332––––
11444433321–––
1244Wzrost statystyk5433321–––
1354Ekspert w zaklęciach 254333211––
1454Bonus w drodze magii54333211––
1554Zaklęcia autorskie643332111–
1654Wzrost statystyk643332111–
1764Ekspert w zaklęciach 36433321111
1864Bonus w drodze magii7433331111
1964Wzrost statystyk7433332111
2064Mistrz magii bitewnej7433332211

Bazowe cechy klasy

Punkty HP:
Hit dice – 1d6 na poziom.
HP na pierwszym poziomie – 6 + modyfikator wytrzymałości.
HP na kolejnych poziomach – 1d6 (lub 4) + modyfikator wytrzymałości.

Biegłości:
Zbroje: brak
Bronie: Sztylety, kostury, proce, lekkie kusze.
Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Charyzma, wytrzymałość
Umiejętności: Wybierz dwa z – arkana, oszustwo, perswazja, intuicja, groźba, religia.

Wyposażenie:
Zaczynasz z następującym ekwipunkiem:
Jedna prosta broń lub lekka kusza i 20 bełtów
Dwa sztylety
Pakiet badacza lochów lub pakiet odkrywcy.

Moc magiczna

Urodziłeś się z dużą ilością mocy magicznej, którą nauczyłeś się kontrolować w nastoletnich latach. Ta moc zasila twoje zaklęcia.

Sztuczki

Na pierwszym poziomie znasz 2 sztuczki swojego wyboru z listy zaklęć czarodzieja. Uczysz się kolejnych na wyższych poziomach, zgodnie z tabelką powyżej.
*Lista zaklęć czarodzieja jest mocno zmodyfikowana na Voimsisie. Porozmawiaj z mistrzem gry na temat zaklęć, które chcesz wybrać.

Sloty zaklęć

Tabelka powyżej pokazuje ile masz spell slotów. Aby rzucić zaklęcie odpowiedniego poziomu, musisz zużyć spell slot tego poziomu (lub wyższego). Odzyskujesz wszystkie swoje spell sloty po długim odpoczynku.

Znane zaklęcia

Na pierwszym poziomie znasz jedno zaklęcie z listy zaklęć czarodzieja. Uczysz się kolejnych zaklęć zgodnie z tabelką, kiedy zdobywasz wyższe poziomy, ale nauczone zaklęcie może być maksymalnie takiego poziomu, na jaki masz spell sloty.
*Lista zaklęć czarodzieja jest mocno zmodyfikowana na Voimsisie. Porozmawiaj z mistrzem gry na temat zaklęć, które chcesz wybrać.

Dodatkowo możesz zmienić znane zaklęcie na inne za każdym razem kiedy zdobywasz poziom w tej klasie

Statystyka zaklęć

Charyzma jest twoją statystyką do zaklęć.
DC zaklęcia = 8 + bonus za biegłość + modyfikator charyzmy.
Bonus do rzutu na atak zaklęcia = Bonus za biegłość +modyfikator charyzmy
Tak jak w przypadku innych klas, istnieje specjalny przedmiot magiczny zwiększający DC twoich zaklęć jak i bonus do rzutu na atak zaklęcia.

Wybór żywiołu

Jak każdy mag, możesz rzucać zaklęcia powiązane tylko z jednym żywiołem.

Wybierz żywioł z listy:

  • Ziemia – Defensywny.
  • Ogień – Ofensywny.
  • Powietrze – Wszechstronny.
  • Woda – Wspierający.
  • Magnetyzm – Wszechstronny.
  • Elektryczność – Ofensywny.
  • Lód – Ofensywny.
  • Światło – Przewodni.
  • Cień – Przewodni.
  • Nieśmiertelność – Niedostępny.

Jeżeli wybrałeś żywioł inny niż światło i cień, możesz wybrać światło lub cień jako żywioł pomocniczy – opowiadasz się wówczas po jednej ze stron w odwiecznej wojnie światła z mrokiem. Możesz rzucać zaklęcia swojego żywiołu pomocniczego, ale uczysz się ich wolniej. Traktuj wówczas swoje poziomy full castera, jak half castera.
Przykład: Masz 9 poziom maga bitewnego i wybrałeś żywioły ogień(główny) i światło(pomocniczy). Możesz zatem zgodnie z tabelką rzucać zaklęcia ognia aż 5 poziomu. Zaklęcia światła możesz rzucać jednak jedynie maksymalnie 3 poziomu, bo do tego poziomu miałby dostęp half caster na 9 poziomie klasy (np paladyn).

Zależnie od typu żywiołu głównego jaki wybrałeś, otrzymujesz następujące bonusy:

  • Defensywny – + 1 do AC oraz rzutów obronnych na zręczność oraz siłę. Bonus do rzutów obronnych rośnie do +2 na 10 poziomie i +3 na 20 poziomie.
  • Ofensywny – Raz na turę do obrażeń każdego zaklęcia, możesz dodać swój modyfikator charyzmy.
  • Wspierający – Otrzymujesz bonus +2 do rzutów obronnych na koncentrację jeśli koncentrujesz się na zaklęciu wspierającym. Bonus ten rośnie do +4 na 10 poziomie i +6 na poziomie 20.
  • Wszechstronny – Twoja prędkość poruszania się wzrasta o 10. Wzrasta o kolejne 10 na 10 poziomie oraz kolejne 10 na 20 poziomie.
  • Przewodni – Bonus związany z wrażliwością wrogów na obrażenia od twojego żywiołu wzrasta z x2 do x3.

Podane w żywiołach poziomy dotyczą wyłącznie poziomów klasy mogącej korzystać z magii żywiołów.

Lista zaklęć:

Lista zaklęć czarodzieja jest zmieniona i dostosowana do uniwersum Voimsisu.

  • Niektóre zaklęcia będą wymagały modyfikacji na żywioł, który wybrałeś.
  • Niektóre zaklęcia, będą pociągały za sobą konsekwencje fabularne.
  • Niektóre zaklęcia w ogóle nie są dostępne. W takim przypadku mistrz gry zaoferuje Ci dodatkowe zaklęcia spoza listy zaklęć czarodzieja.

Porozmawiaj koniecznie ze swoim mistrzem gry o zaklęciach, które wybrałeś.

Tworzenie zaklęć

Jako mag bitewny, choć posiadasz ograniczoną możliwość uczenia się zaklęć (opisane wyżej), raczej się skupiasz na ich ręcznym tworzeniu.

Od poziomu 1 możesz tworzyć zaklęcia. Możesz to robić jedynie podczas długiego odpoczynku oraz ilość zaklęć, jaką możesz wytworzyć, jest równa połowie twojego poziomowi maga bitewnego (zaokrąglając w górę) + twojemu modyfikatorowi charyzmy.

Każde wytworzone zaklęcie rozpada się po rzuceniu. Analogicznie podczas długiego odpoczynku, wszystkie zaklęcia z poprzedniego odpoczynku znikają. Wszystkie zaklęcia, które tworzysz muszą być unikalne — przykładowo nie możesz wytworzyć dwóch kul ognia.

Zaklęcia wytworzone w ten sposób są z założenia silniejsze od tych wyuczonych, choć nadal normalnie zużywają sloty zaklęć. Jeżeli zadają obrażenia, dorzucasz dodatkową kostkę na obrażenia, jeżeli wymagają rzutu obronnego, jest on zwiększony o 1. W przypadku reszty zaklęć, porozmawiaj z mistrzem gry o dodatkowym efekcie.

Słowa magii

Tworzenie zaklęć wymaga słów użycia materiału — słów magii. Słowa magii dzielą się na słowa mocy i słowa działania. Słowo mocy określa, z jakiej mocy skorzystasz (np. ogień, lód itp), a słowo działania, jakie działanie będzie miało miejsce (np. ściana, kula itp).

Na pierwszym poziomie znasz jedno słowo mocy oraz dwa słowa działania z listy dostępnych słów magii.

Słowa magii nie znikają przy tworzeniu zaklęć — możesz ich użyć dowolną ilość razy.

Słów magii możesz się uczyć na kilka sposobów. Po pierwsze, możesz je znaleźć w ruinach pradawnych. Po drugie, kiedy ktoś rzuca zaklęcie, słowa rozbłyskają w powietrzu. I ostatecznie możesz poprosić innego maga bitewnego, aby cię nauczył.

Dodatkowo, zdobywając kolejny poziom maga bitewnego, zawsze poznajesz nowe słowo swojego wyboru.

Działanie wytworzonych zaklęć

Jeżeli zaklęcie, które chcesz utworzyć, już istnieje (np ogień + kula – fireball), bierzesz je z listy zaklęć czarodzieja. Jeżeli nie istnieje, tworzysz je od zera z DMem.

Droga magii

Na 2 poziomie wybierasz jaką drogą magii będziesz podążał. Specjalizacje dają ci bonusy na 2, 6 14 i 18 poziomie.

Dostępne drogi magii:

Krąg magiczny

Od 3 poziomu, możesz w walce aktywować bitewne zaklęcie kręgu magicznego (bonus akcja). Zaklęcie to nie zużywa slotów zaklęć, ale możesz je rzucić tylko określoną ilość razy (równą twojemu modyfikatorowi charyzmy). Użycia odnawiają się przy długim odpoczynku.

Krąg magiczny ma dwie właściwości, ofensywną i defensywną:

  • Ofensywna – Wybierz 5 żywiołów z listy żywiołów. Jeżeli twoje zaklęcia (włączając w to runy) zadają obrażenia od któregoś z tych żywiołów, dolicz swój modyfikator charyzmy do tych obrażeń.
  • Defensywna – Wybierz POZOSTAŁE 5 żywiołów. Otacza cię bariera posiadająca HP równe twojemu podwojonemu poziomowi maga bitewnego, ale wchłania ona jedynie obrażenia od tych żywiołów. Wszystkie ataki żywiołów, których jesteś celem, najpierw zostają wchłonięte wybiórczo przez barierę, a potem dopiero trafiają ciebie.
    * Ataki bronią metalową są uznawane za żywioł magnetyzm. Ataki ciałem/pazurami/zębami itp są uznawane za ataki żywiołami z których dana bestia powstała(aby je poznać zazwyczaj potrzebujesz wiedzy o danej istocie).

Zaklęcie kończy się jeżeli wyjdziesz z kręgu, ktoś zbije wszystkie HP bariery, albo zaatakuje cię żywiołem, którego nie oznaczyłeś w konfiguracji defensywnej.

Wzrost umiejętności

Twoje statystyki wzrastają na poziomie 4, 8, 12 16 i 19. Możesz zwiększyć dowolną statystykę o 2 lub dwie dowolne o 1.

Ekspert w zaklęciach

Na 7 poziomie, możesz wybrać 2 wytworzone zaklęcia, w których się specjalizujesz. Możesz je rzucać dwa razy zanim się rozpadną.

Możesz wybrać kolejne dwa takie zaklęcia na poziomie 13 i 17.

Wszechstronność maga

Kiedy podczas zdobywania poziomu, docierasz do wzrostu umiejętności, możesz wymienić jedną ze swoich sztuczek na inną lub wymienić ulubione zaklęcia na inne.

Zaklęcia autorskie

Osiągając 15 poziom, masz już taką kontrolę nad swoim żywiołem, że poprzez długie ćwiczenia, możesz stworzyć swoje dwa autorskie (własnego pomysłu) zaklęcia. Nie wymagają one słów magii jako komponentów.

Zaklęcie musi mieć ścisły związek z żywiołem, nie może korzystać z innych żywiołów ani boskich domen. Mistrz gry określa poziom zaklęcia oraz zadawane przez nie obrażenia, obszar itp.

Możesz zmienić zaklęcia autorskie na inne, za każdym razem gdy zdobywasz poziom w tej klasie.

Mistrz magii bitewnej

Od 20 poziomu, zaklęcia w których się specjalizujesz, nie rozpadają się po ich rzuceniu.