Zbrojmistrz

Technomagowie w specjalizacji zbrojmistrza, specjalizują się w tworzeniu i używaniu technomagicznych zbroi. Na polu bitwy są w stanie pochwalić się największą defensywą, w warsztacie natomiast, są największymi sprzymierzeńcami wszystkich rycerzy i innych ciężkozbrojnych wojowników.

Modyfikacja zbroi:

Zaczynając od poziomu 3 jesteś biegły w ciężkich zbrojach.

Dodatkowo, jesteś w stanie zmodyfikować dowolną ciężką, średnią zbroję lub tarczę, wprowadzając do niej technomagiczne udogodnienia.

Możesz do zbroi/tarczy wprowadzić następujące modyfikacje:

  • Zmniejszenie wagi o połowę + usunięcie wymagań siłowych.
  • Zwiększenie maksymalnego bonusu do AC ze zręczności z +2 do +3(medium armor)
  • Zdjęcie zbroi zajmuje tylko akcję. Zbroja nie może zostać zdjęta przeciwko twojej woli.
  • Zbroja nie powoduje niekorzyści w skradaniu.
  • TYLKO NA WŁASNĄ ZBROJĘ: Zbroja przyciąga uwagę, powodując, że przeciwnicy mają niekorzyść na ataki innych przeciwników prócz ciebie, o ile stoisz w promieniu 5 stóp od nich. Efekt ten działa, jedynie kiedy wróg cię widzi.
  • TYLKO NA WŁASNĄ ZBROJĘ: Twoja prędkość poruszania się wzrasta o 5 stóp. Masz przewagę na rzuty na skradanie.

Możesz wykonać ilość modyfikacji równą twojemu bonusowi biegłości. Po osiągnięciu limitu, aby wykonać następną, musisz usunąć jedną z poprzednich.

Modyfikacja zbroi zajmuje godzinę i musisz mieć przy sobie narzędzia technomagiczne, aby jej dokonać.

Cierpliwa obrona

Kiedy używasz w walce akcji uniku, możesz wykorzystać jedną kostkę HP (hit dice), aby się uleczyć. Dodaj do wykonanego rzutu modyfikator wytrzymałości.

Kiedy masz aktywowaną akcję uniku, gdy ktoś ci zadaje obrażenia, możesz wykorzystać reakcję, aby zmniejszyć te obrażenia o swój modyfikator inteligencji.

Mistrz modyfikacji

Zaczynając od 9 poziomu możesz wykonać liczbę modyfikacji do zbroi równą podwojonemu poziomowi biegłości.

Strzał i cięcie

TODO 15 lvl