Wybrańcy to osoby, które podpisały pakt z którymś z bogów. W zamian za podjęcie się wykonania określonej misji, otrzymują oni dostęp do jednej z ich domen. W ten sposób jako jedyni są w stanie korzystać z boskich mocy, bez wymogu przestrzegania określonych zasad oraz ograniczeń, które pociąga za sobą zostanie kapłanem.
Zazwyczaj ciężko rozpoznać wybrańca. Nie muszą oni nosić żadnych specjalnych symboli powiązanych z bóstwem, z którym mają pakt, ani nie muszą się zachowywać w żaden określony przez bóstwo sposób. Zdarzają się więc wśród nich najróżniejsze osoby. Wszystkich ich jednak łączy wspólna cecha: W momencie zagrożenia, wykorzystują moce, do których żaden śmiertelnik, nie ma zazwyczaj dostępu.
Musisz mieć główną statystykę równą lub większą niż 13, aby multiklasować w tę klasę lub z tej klasy. Nie możesz multiklasować wybrańca z kapłanem.
| Poziom | Premia za biegłość | Sztuczki | Cechy | Punkty boskiej mocy | 1st | 2nd | 3th | 4th | 5th |
| 1 | 2 | 1 | Pakt z bogiem. Boska magia | 0 | 2 | – | – | – | – |
| 2 | 2 | 2 | Boskie dary | 2 | 2 | – | – | – | – |
| 3 | 2 | 2 | Bonus z paktu | 3 | 3 | – | – | – | – |
| 4 | 2 | 2 | Wzrost statystyk | 4 | 3 | – | – | – | – |
| 5 | 3 | 2 | Dodatkowy atak LUB Szybka sztuczka | 5 | 4 | 2 | – | – | – |
| 6 | 3 | 2 | Bonus z paktu | 6 | 4 | 2 | – | – | – |
| 7 | 3 | 3 | Bóg strzeże swego wybrańca | 7 | 4 | 3 | – | – | – |
| 8 | 3 | 3 | Wzrost statystyk | 8 | 4 | 3 | – | – | – |
| 9 | 4 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | – | – | |
| 10 | 4 | 3 | Bonus z paktu | 10 | 4 | 3 | 2 | – | – |
| 11 | 4 | 3 | Boskie ciało | 11 | 4 | 3 | 3 | – | – |
| 12 | 4 | 3 | Wzrost statystyk | 12 | 4 | 3 | 3 | – | – |
| 13 | 5 | 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | |
| 14 | 5 | 3 | Bonus z paktu | 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
| 15 | 5 | 4 | Umowa | 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
| 16 | 5 | 4 | Wzrost statystyk | 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | – |
| 17 | 6 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | |
| 18 | 6 | 4 | Bonus z paktu | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 6 | 4 | Wzrost statystyk | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 6 | 4 | Boski avatar | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Bazowe cechy klasy
Punkty HP:
Hit dice – 1d8 na poziom.
HP na pierwszym poziomie – 8 + modyfikator wytrzymałości.
HP na kolejnych poziomach – 1d8 (lub 5) + modyfikator wytrzymałości.
Biegłości:
Zbroje: Lekka i średnia zbroja. Tarcze
Bronie: Proste bronie. Bronie wojenne.
Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Charyzma, mądrość
Umiejętności: Wybierz dwa z – arkana, perswazja, intuicja, groźba, religia, natura, medycyna.
Wyposażenie:
Zaczynasz z następującym ekwipunkiem:
Skórzana zbroja lub Łuskowa zbroja lub kolczuga (jeśli jest masz biegłość w ciężkiej zbroi).
Jedna broń wojenna. Jedna broń prosta do wyboru lub tarcza.
Pakiet badacza lochów lub pakiet odkrywcy.
Pakt z bogiem
Zaczynając od 1 poziomu, musisz wybrać, z którym bogiem wszedłeś w pakt, jaki będzie charakter mocy, który od niego otrzymasz, oraz jakie zadanie ci przydzielił.
Ten wybór daje ci bonusy na poziomie 1,3, 6, 10, 14 i 18 oraz determinuję twoją główną statystykę.
Wybierz z listy
- Obrońca Życia – Bezimienny Bóg (Głowna statystka – Charyzma)
- Pogromca Śmierci – Bezimienny Bóg (Głowna statystka – Charyzma)
- Milczący Obserwator – Bóg Mądrości (Głowna statystka – Inteligencja)
- Żelazny Umysł – Bóg Mądrości (Głowna statystka – Inteligencja)
- Głos Lasu – Bogini Natury (Głowna statystka – Mądrość)
- Zwierzołak – Bogini Natury (Głowna statystka – Mądrość)
- Uwodziciel – Bóg Wojny (Głowna statystka – Charyzma)
- Pasterz Umarłych – Bóg Wojny (Głowna statystka – Charyzma)
- Rycerz Śmierci – Bóg Ciemności (Głowna statystka – Charyzma)
- Dłoń Mroku – Bóg Ciemności (Głowna statystka – Charyzma)
Zadanie, które ci Bóg przydzielił, omów z mistrzem gry.
Boska magia
Nie posiadasz własnej mocy magicznej. Magię otrzymujesz od boga, z którym podpisałeś pakt.
Sztuczki
Znasz jedną sztuczkę z listy zaklęć kapłana. Poznajesz kolejne sztuczki z listy kapłana, gdy zdobywasz kolejne poziomy wybrańca zgodnie z tabelką powyżej.
*Lista zaklęć kapłanajest mocno zmodyfikowana na Voimsisie. Porozmawiaj z mistrzem gry na temat zaklęć, które chcesz wybrać.
Sloty zaklęć
Tabelka powyżej pokazuje ile masz spell slotów. Aby rzucić zaklęcie odpowiedniego poziomu, musisz zużyć spell slot tego poziomu (lub wyższego). Odzyskujesz wszystkie swoje spell sloty po długim odpoczynku.
Znane zaklęcia
Masz przygotowaną ilość zaklęć równą połowie twojego poziomu wybrańca(zaokrąglając w dół) + modyfikatorowi głównej statystyki.
Dla przykładu jeśli jesteś wybrańcem 3 poziomu i masz modyfikator charyzmy równy 3, masz przygotowane 4 zaklęcia.
Znane ci zaklęcia zaimportuj z listy paladyna, a później razem z mistrzem gry wymieńcie zaklęcia, które nie istnieją na Voimsisie, na takie pasujące do podklasy, jaką wybrałeś.
Przygotowane zaklęcia możesz zmienić na inne znane ci zaklęcia podczas długiego odpoczynku. Możesz rzucać jedynie przygotowane zaklęcia.
Statystyka zaklęć
Twoja główna statystyka jest twoją statystyką do zaklęć.
DC zaklęcia = 8 + bonus za biegłość + modyfikator twojej głównej statystyki.
Bonus do rzutu na atak zaklęcia = Bonus za biegłość +modyfikator twojej głównej statystyki.
Lista zaklęć:
Lista zaklęć paladyna jest zmieniona i dostosowana do uniwersum Voimsisu.
- Niektóre zaklęcia będą wymagały modyfikacji na moc boga, którego wybrałeś.
- Niektóre zaklęcia, będą pociągały za sobą konsekwencje fabularne.
- Niektóre zaklęcia w ogóle nie są dostępne. W takim przypadku mistrz gry zaoferuje Ci dodatkowe zaklęcia spoza listy zaklęć paladyna.
Porozmawiaj koniecznie ze swoim mistrzem gry o zaklęciach i wspólnie zbudujcie listę pasującą do podklasy, jaką wybrałeś.
Boska moc
Zaczynając od poziomu 2, boska magia tętni w głębi ciebie. Ilość tej magii reprezentują punkty boskiej mocy, które możesz wykorzystywać na różne sposoby.
Na drugim poziomie masz 2 punkty boskiej mocy. Ich ilość wzrasta zgodnie z tabelką powyżej. Nie jesteś w stanie mieć więcej punktów niż ich obecna wartość w tabelce i odnawiają się one na długim odpoczynku.
Początkowo możesz wykorzystać punkty boskiej mocy jedynie do tworzenia spell slotów. Kolejne możliwości odblokowuje twoja podklasa.
Tworzenie spell slotów – Możesz jako bonus akcję zużyć część punktów boskiej mocy aby stworzyć spell slot. Koszt punktów boskiej mocy pokazuje tabelka poniżej.
Tworzenie punktów mocy – Możesz jako bonus akcję, zużyć spell slot, aby otrzymać liczbę punktów boskiej mocy równą poziomowi tego spell slota.
| Poziom spell slota | Koszt w punktach |
| 1 | 2 |
| 2 | 3 |
| 3 | 5 |
| 4 | 6 |
| 5 | 7 |
Wzrost umiejętności
Twoje statystyki wzrastają na poziomie 4, 8, 12 16 i 19. Możesz zwiększyć dowolną statystykę o 2 lub dwie dowolne o 1.
Dodatkowy atak LUB Szybka sztuczka
Zaczynając od 5 poziomu, możesz wykonać dwa ataki kiedy wykorzystujesz akcja ataku.
LUB
Zaczynając od piątego, poziomu jako bonus akcję możesz użyć sztuczki, która zazwyczaj wymaga akcji. Nie możesz tego zrobić jednak jeśli w tej samej turze użyłeś (lub użyjesz) sztuczki jako akcji. Dodatkowo dodajesz modyfikator głównej statystyki do obrażeń ze sztuczek.
Bóg strzeże swego wybrańca
Zaczynając od 7 poziomu, nie jesteś w stanie być zaskoczony, nawet gdy śpisz. Twój bóg czuwa nad tobą i ostrzega cię przed zagrożeniem.
Boskie ciało
Na 11 poziomie, twoja magia coraz silniej tętni w twym ciele, dając ci biegłość w rzutach obronnych na wytrzymałość.
Umowa
Na 15 poziomie, używając akcji możesz potargować się z bogiem o dodatkową moc.
Rzuć 3d8. Liczba, która wypadnie to sumaryczna liczba mocy, jaką otrzymujesz. Możesz ją dowolnie podzielić, aby odnowić sloty zaklęć, z tym że im wyższy poziom slotu, tym więcej mocy potrzebuje (poziom slotu to ilość mocy).
Dla przykładu jeżeli wyrzucisz 4, możesz zregenerować 4 sloty pierwszego poziomu, albo 2 drugiego, lub 1 czwartego (Suma ważona nie może przekroczyć wyniku). Nie możesz przywrócić więcej slotów, niż posiadasz.
Możesz to zrobić wyłącznie raz na długi odpoczynek.
Boski avatar
Od 20 poziomu, jako bonus akcję, możesz nakłonić boga, z którym masz pakt, aby chwilowo zstąpił do twojego ciała. Przez minutę otrzymujesz następujące bonusy:
- Natychmiast odnawiasz całe HP i spell sloty.
- Masz prędkość lotu równą twojej prędkości poruszania się.
- Masz częściową odporność na wszystkie obrażenia.
- Żadna negatywna boska magia nie ma na ciebie wpływu.
Po skorzystaniu z tej umiejętności, nie możesz ponownie z niej skorzystać przez 7 dni.
