Wampiry

Wampiry są rezultatem pracy nekromantów nad stworzeniem nieumarłego, który nie musiałby korzystać z mocy własnej duszy. Zamiast pobierać moc ze swojego jestestwa, zabierają ją one z krwi istot żywych.

Wampiry są rasą pod wieloma względami lepszą od innych, z jednym wyjątkiem – ich całkowitą zależnością od krwi. Bez niej umierają w przeciągu kilku dni.

Cechy wampirów

Zwiększenie umiejętności – Zwiększ swoją zręczność i siłę o 1.
*Przedstawione tutaj statystyki odzwierciedlają lore. Podczas tworzenia postaci możesz je zmienić na dowolne inne, ale w taki sposób, abyś po zsumowaniu bonusów do statystyk z rasy i narodu, do żadnej statystyki nie miał bonusu większego niż +2.

Wiek – Wampirem zostaje się w dowolnym wieku. Żyją tak długo, póki mają pod dostatkiem krwi

Rozmiar – Zależne od rasy pierwotnej.

Prędkość – Twoja bazowa prędkość poruszania się to 30 stóp.

Żywioły – Masz przewagę w rzutach obronnych przeciwko magii żywiołów rasy, z której pochodzisz + magii mroku.
*Wliczają się w to zarówno zaklęcia jak i magiczne pułapki.

Dziecię ciemności – Masz całkowitą odporność na mrok, lecz wrażliwość na światło.

Martwe ciało wampira – Jako wampir, funkcjonujesz zupełnie inaczej niż żyjący śmiertelnik. Jesteś pasożytem, który potrzebuje krwi istot magicznych do przetrwania, dzięki czemu możesz egzystowac wiecznie. Cena tego jednak jest wysoka.
*Wampiryzm przebudowuje zupełnie niektóre podstawowe mechaniki dnd. Granie nim z założenia ma być bardzo trudne.

  • Zaklęcia, efekty i mikstury leczące na ciebie zupełnie nie działają. Jesteś w stanie przywracać swoje HP, wyłącznie wykorzystując krew istot posiadających magię.
  • Możesz użyć swojej akcji, aby rzucić kostką HP (hit dice) i przywrócić sobie część HP. Odzwierciedla to wchłanianie magii z krwi, którą wypiłeś.
  • Nie musisz spać, ani magia nie jest w stanie cię uśpić. Nie musisz również odpoczywać. Benefity długiego odpoczynku otrzymujesz automatycznie o północy, pod warunkiem że w przeciągu ostatnich 24 godzin wypiłeś krew co najmniej trzech istot twojego poziomu (lub wyższego) posiadających magię.
  • Jeśli padniesz nieprzytomny, nie wykonujesz rzutów obronnych na śmierć, tylko po minucie, możesz rzucić kostką HP (hit dice), zwrócić sobie w ten sposób hp i odzyskać przytomność. Umierasz, jeśli padniesz nieprzytomny, nie mając żadnych kostek HP (hit dice’ów).
  • Możesz użyć akcji, aby wypić krew śmiertelnika (typ w dnd: humanoid), o ile jest on martwy, nieprzytomny lub chętny. Picie krwi osoby posiadającej magię odbiera im spell sloty. Suma ważona odebranych spell slotów musi być równa twojemu poziomowi, abyś otrzymywał benefity picia krwi istoty magicznej.
  • Nie musisz oddychać.
  • Masz częściową odporność na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe oraz całkowitą odporność na truciznę.
  • Masz całkowitą odporność na paraliż, ogłuszenie oraz wyczerpanie.
  • Jako że to magia utrzymuje cię przy życiu, wykorzystywanie jej do czegoś innego niż egzystencja cię zabija. W efekcie, nie możesz korzystać z magii.
    *Decydując się na tę rasę, nie możesz być czarodziejem, magiem bitewnym, magiem run, kapłanem, wybrańcem, paladynem ani bardem. Możesz natomiast być łowcą, bo według lore Voimsisu zaklęcia łowcy to umiejętności.

Naród – Wybierz jeden z poniższych: