Poziom w wymaganiach to poziom technomaga, a nie postaci.
Koszt modyfikacji jest podany w punktach technomagii.
Terenator
Bazowa pojemność mocy – 4
Zasięg – 120 stóp
Standardowa broń technomagiczna dalekiego zasięgu. Po aktywacji tworzy promień energii zadający 1d10 obrażeń. Tworząc terenator, możesz wybrać jakiego typu obrażenia będzie zadawał (z listy żywiołów).
Na wyższych poziomach – Obrażenia terenatora wzrastają do 2d10 na 5 poziomie, 3d10 na 11 i 4d10 na 17.
Bazowo, możesz zużyć punkt mocy, aby dać sobie przewagę do rzutu na atak terenatorem.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Uniwersalność | Brak | 1 | Możesz w dowolnym momencie wybrać od jakiego żywiołu terenator zadaje obrażenia. |
| Zasięg | Brak | 1 | Zasięg zostaje podwojony. Nie dostajesz kary za bliski zasięg. |
| Eksplozja | Poziom 5 | 1 | Zużywając 1 pkt mocy, możesz zadać obrażenia wszystkim istotom 5 stóp od celu |
| Przebicie | Poziom 5 | 1 | Zużywając 1 pkt mocy, możesz zadać obrażenia wszystkim isotom stojącym w linii strzału. |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 8 |
| Rykoszet | Technomag maszyn | 1 | Jeżeli nie trafisz przeciwnika, możesz użyć reakcji aby wywołać rykoszet i wykonać atak na następnego. |
| Kalkulacja obrony | Poziom 13 | 1 | Przy trafieniu, możesz zużyć punkt mocy, aby zadać maksymalną liczbę obrażeń, pomijając rzut na obrażenia. |
| Perfekcja obliczeń | Poziom 19 | 1 | Możesz zużyć punkt mocy, aby zamienić atak na trafienie krytyczne. |
Technokular
Bazowa pojemność mocy – 2
Technokular jest standardowym urządzeniem technomagicznym, zwiększającym percepcję nosiciela. Jego bazowy zasięg to 30 stóp(ten zasięg dotyczy wszystkich umiejętnosci technokulara), zaś jego podstawowym działaniem jest widzenie w ciemności (bez kolorów, w ciemności jak w połmorku, w półmroku jak w pełnym świetle)
Możesz zużyć punkt mocy, aby zwiększyć zasięg wszystkich zdolności technokulara do 120 stóp na godzinę.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Wykrycie magii | Poziom 9 | 1 | Technokular wykrywa magie tak samo jak zaklęcie „wykrycie magii” |
| Wykrycie ciemności | Poziom 6 | 1 | Technokular wykrywa istoty, przedmioty i zaklęcia ciemności oraz światła. |
| Percepcja | Poziom 3 | 1 | Masz bazowy bonus +5 do rzutów na percepcję. |
| Widzenie niewidzialnych | Poziom 11 | 1 | Technokular pozwala widzieć niewidzialnych. |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
| Prawdziwe widzenie | Poziom 16 | 1 | Technokular pozwala przejrzeć iluzje |
| Wzmocnienie | Technomag maszyn | 1 | Bazowa odległość widzenia technokulara rośnie do 60 stóp. Maksymalna do 240. |
Dłoń Datera
Bazowa pojemność mocy – 2
Wymagania – Poziom 6
Dłoń datera to mechanizm który „nakładasz” na własną dłoń, w której nic nie trzymasz. Pozwala ci ona rzucać wybrane ofensywne zaklęcie żywiołów przy zużyciu punktów mocy.
Bazowo dłoń datera pozwala ci rzucić 2 zaklęcia(musisz wybrać jakie, tworząc dłoń datera, ale możesz je zmieniać na długim odpoczynku) maksymalnie 3 poziomu.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Zwiększenie poziomu zaklęcia | Poziom 7,9,11,13,15,17 | 1 | Tę modyfikacje możesz wybrać wielokrotnie. Za każdym razem zwiększasz maksymalny poziom zaklęcia o 1. |
| Moduł kontroli | Poziom 12 | 1 | Sojusznicy mają automatycznie zdane rzuty obronne w efektach twoich zaklęć rzuconych za pomocą dłoni datera, oraz nie otrzymujją obrażeń przy zdanym rzucie. |
| Moduł autodostosowania | Poziom 9 | 1 | Możesz rzucać nie tylko ofensywne zaklęcia żywiołów. |
| Powtarzalność | Technomag maszyn | 1 | Zużywając dwa ładunki dłoni datera, możesz rzucić zaklęcie dwukrotnie w jednej turze |
| Moduł pamięci | Poziom 12 | 1 | Możesz rzucać cztery różne zaklęcia dłonią datera. |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
Wibrujące ostrze
Bazowa pojemność mocy – 4
Zasięg – 5 stóp
Standardowa broń technomagiczna krótkiego zasięgu. Jest na stałe przyczepione do twojej ręki (możesz je wysuwać i chować) oraz wibruje w trakcie walki, zwiększając zadawane obrażenia. Zdaje d10 obrażeń ciętych.
Na wyższych poziomach – Obrażenia ostrza wzrastają do 2d10 na 5 poziomie, 3d10 na 11 i 4d10 na 17.
Bazowo, możesz zużyć punkt mocy, aby dać sobie przewagę do rzutu na atak wibrującym ostrzem.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Uniwersalność | Brak | 1 | Możesz w dowolnym momencie zmienić obrażenia wibrującego ostrza na jeden z żywiołów. |
| Zasięg | Brak | 1 | Zasięg zostaje podwojony. |
| Cios w plecy | Poziom 3 | 1 | Wibrujące ostrze liczy się jako broń, na potrzeby ataków oportunity. |
| Piła | Poziom 5 | 2 | Zużywając 1 pkt mocy przy trafieniu, możesz wywołać krwawienie u przeciwnika(o ile jest on w stanie krwawić) sprawiając, że przez minutę nie może być on leczony. |
| Obrót | Poziom 8 | 1 | Zużywając 1 punkt mocy jesteś w stanie zaatakować wszystkie istoty dookoła w zasięgu terenatora. Na każdą z nich wykonaj osobny atak. |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 8 |
| Rykoszet | Technomag maszyn | 1 | Jeżeli nie trafisz przeciwnika, możesz użyć reakcji aby wywołać rykoszet i wykonać atak na następnego. |
| Kalkulacja obrony | Poziom 13 | 1 | Przy trafieniu, możesz zużyć punkt mocy, aby zadać maksymalną liczbę obrażeń, pomijając rzut na obrażenia. |
| Perfekcja obliczeń | Poziom 19 | 1 | Możesz zużyć punkt mocy, aby zamienić atak na trafienie krytyczne. |
Negator obrażeń
Bazowa pojemność mocy – 2
Zasięg – 30 stóp
Wymagania – Poziom 8
Negator obrażeń to urządzenie technomagiczne umożliwiające ci przechwytywać i rozbrajać niebezpieczne efekty, w przypadku gdy Ci zagrażają. Jeżeli widzisz pocisk, falę czy inne zjawisko, które zadałoby tobie lub twoim towarzyszom obrażenia, możesz użyć reakcji(zużywa punkt mocy), aby je zanegować (zmniejszając obrażenia zera). W przypadku ataków obszarowych zużywasz punkt mocy na każdą osobę trafioną.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Zasięg | Brak | 1 | Zasięg zostaje podwojony. |
| Doładowanie | Poziom 15 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
| Podtrzymanie | Technomag maszyn | 1 | Po użyciu otrzymujesz częściową odporność na zanegowany typ obrażeń na 2 tury. |
Wiara
Bazowa pojemność mocy – 2
Wymagania – Poziom 4
„Faith is my armor”
Wiara to urządzenie, które montujesz sobie na ramieniu. Działa zależnie od tego jak je skonfigurujesz.
Ustal próg obrażeń. W momencie otrzymania obrażeń przekraczających ten próg, wiara automatycznie zużyje 1 punkt mocy i da ci częściową odporność na ten typ obrażeń do początku twojej następnej tury. Możesz wybrać typy obrażeń, przy których nie ma się ona aktywować.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Odbicie | Poziom 9 | 1 | Przy użyciu, wiara odbije 1/2 obrażeń na przeciwnika. |
| Zdjęcie statusu | Poziom 17 | 1 | Zamiast obrażeń, możesz skonfigurowac wiarę, aby aktywowała się na konkretnych statusach i zdejmowała z Ciebie ten status(np paraliż albo strach). |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
| Wzmocnienie | Technomag maszyn | 1 | Wiara zredukuje obrażenia do 1/4 |
Automatyczna lina
Koszt – 1 punkt technomagii.
Wymagania – Brak.
Lina która sama wciąga lub opuszcza to co do niej przyczepiono.
Ta opcja jest jednocześnie pustym templatem do wymyślania dowolnych prostych technomagicznych urządzeń. Jeżeli urządzenie ma mieć jedno proste, usprawniające działanie, weź koszt i wymagania z tej opcji.
Działo energetyczne
Bazowa pojemność mocy – 2
Zasięg – 400 stóp
Wymagania – Poziom 9. Technomag budowli.
Działo energetyczne to ciężkie urządzenie technomagiczne wymagające przed działaniem rozstawienia. Musisz poświęcić 1 akcje na rozstawienie działa, ale możesz to zrobić przed walką. Możesz również przesówać rozstawione działo, korzystając z zasad graplowania.
Działo wymaga 1 pełnej rundy ładowania. W tym czasie możesz normalnie wykonywać swoje akcje, poruszać się itp.
Strzał z działa, wymagający akcji, zużywa punkt mocy i zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom w lini. Zadaje 5d10 obrażeń bazowo. Typ obrażeń wybierasz przy tworzeniu urządzenia(z listy żywiołów).
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Zwiększenie obrażeń. | Poziom 10,12,14,16,18,20 | 1 | Opcja wielokrotnego wyboru. Zwiększa obrażenia o 1d10. |
| Uniwersalność | Poziom 11 | 1 | Możesz w każdej chwili zmienić typ obrażeń |
| Doładowanie | Poziom 15 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
| Eksplozja | Poziom 13 | 0 | Działo zamiast strzelać promieniem, trafia w punk i zadaje obrażenia wszystkim w promieniu 20 stóp. |
Technobot
Bazowa pojemność mocy – 2
Wymagania – Poziom 9. Technomag maszyn.
Technomagiczny robot, który wspomaga cię w walce. Jako że ty masz panel kontrolny, możesz decydować o jego poczynaniach. Możesz również zadecydować o jego wyglądzie.
DM ma utworzy kartę postaci technobota (mniej więcej CR 3). Technobot nie ma jednak bazowo specjalnych zdolności i w walce może jedynie atakować i się bronić.
Technobot może dokonać samonaprawy za 1 pkt mocy, lecząc się do pełnego HP.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Domontowanie broni | Brak | 1 | Możesz wymienić technobotowi broń na dowolną inną, zwiększając jego obrażenia/zasięg. Robot jest w stanie korzystać z dowolnej niemagicznej broni. |
| Upgrade | Poziom 14, 18 | 1 | Technobot otrzymuje staty mniej więcej kreatury o CR 6, lub w przypadku wybrania tej modyfikacji drugi raz, kreatury o CR 9 |
| Zbroja | Poziom 12 | 1 | Technobot otrzymuje +3 do AC |
| Mobilność | Poziom 12 | 1 | Technobot otrzymuje +20 stóp do poruszania się. |
| Dodatkowe ręce | Poziom 16 | 1 | Technobot może wykonać dwa razy więcej ataków |
| Doładowanie | Brak | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
Zwiadowca
Bazowa pojemność mocy – 2
Wymagania – Poziom 9. Technomag maszyn.
Technomagiczny robot, którego możesz wysłać do badania terenu. Jesteś w stanie odbierać jego zmysły na panel kontrolny.
Zwiadowca ma 1 HP, ale jest nieduży(rozmiar tiny) i może się wcisnąć w wiele miejsc. Dodatkowo potrafi latać(30 stóp prędkości).
Zużywając punkt mocy, zwiadowca może dokonać pulsu detekcji, który usuwa niewidzialność oraz iluzje w promieniu 30 stóp.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Stan wykrycia | Brak | 1 | Zwiadowca również rzuca na percepcję, podróżując z tobą. Ma też bonus +10 do percepcji. |
| Kamuflaż | Poziom 14 | 1 | Zwiadowca może się kamuflować jeśli się nie przemieszcza. Ma bonus +10 so ukrycia. |
| Wzmożona detekcja | Poziom 12 | 1 | Zwiadowca widzi niewidzialnych. |
| Mobilność | Poziom 12 | 1 | Zwiadowca otrzymuje +20 stóp do poruszania się. |
| Doładowanie | Brak | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
| Wymiana modułów | Poziom 14, 18 | 1 | Bonus do percepcji i ukrycia rośnie do 15. W przypadku ponownego wykupienia tej modyfikacji, rośnie do 20. |
Rozkładane mury
Bazowa pojemność mocy – 4
Wymagania – Poziom 9. Technomag budowli.
Rozkładane mury to ciężkie urządzenie, wymagające wcześniejszego rozstawienia (1 akcja. Zajmują 5×15 stóp). Kiedy zostaną już jednak rozstawione, zapewniają 3/4 osłony osobą które się za nimi ustawią (tylko z jednej strony. Z drugiej mają kolce, skutecznie blokując drogę. Choć wciaż można nad nimi przeskoczyć lub przelecieć).
Technomagiczne mury są w stanie zużywając punkt mocy przechwycić pociski które przelatują w ich pobliżu (analogicznie jak z obroną, tylko z jednej strony)
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Konfigurowalność | Poziom 11 | 1 | Możesz ustawić próg obrażeń od którego mury będą przechwytywać pociski. |
| Doładowanie | Poziom 15 | 2 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 8 |
| Rozwinięcie | Poziom 13 | 1 | Mury można rozłożyć na 5×25 stóp |
Magazyn mocy
Bazowa pojemność mocy – 2
Wymagania – Poziom 9. Technomag maszyn.
Magazyn mocy to pojemnik na naładowane fragmenty endreogetu, którymi możesz zasilać swoje urządzenia. Jako technomag maszyn, możesz z niego korzystać do przeładowywania punktów mocy do innych maszyn
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Doładowanie | Poziom 15 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
Kolczatka
Bazowa pojemność mocy – 2
Urządzenie pokrywające twoją zbroję, służące do ranienia wrogów gdy ci ciebie atakują.
Jako akcję, zużywając 1 punkt mocy, aktywujesz kolczatkę, która przy następnych 4 trafionych melee ataków w ciebie oddaje 5 obrażeń kłutych ( 8 obrażeń na 6 poziomie, 12 obrażeń na 11, 16 obrażeń na 16). Kolczatka działa godzinę lub do zużycia wszystkich trafień.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Leczenie | Poziom 4 | 1 | Dostajesz tymczasowe hp równe obrażeniom, jakie oddajesz. |
| Szybkie kolce | Poziom 6 | 1 | Jako reakcja gdy cię trafiają podwój obrażenia, jakie zada kolczatka. |
| Wszechstronność | Technomag maszyn | 1 | Podczas aktywacji możesz wybrać typ obrażeń który zwróci |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
Moduł do tarczy
Wymaganie — Jakakolwiek tarcza.
Bazowa pojemność mocy – 2
Urządzenie montowane na tarczy, pozwalające ci chronić twoich sojuszników.
Jeśli jakaś kreatura trafi sojusznika w promieniu 5 stóp od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby przejąć te obrażenia, na siebie używając swojej tarczy.
Bazowo, możesz jako akcję zużyć punkt mocy aby zwiększyć swoje AC o 1 na 10 minut.
Dostępne modyfikacje:
| Nazwa | Wymagania | Koszt | Opis |
| Defensywa | Poziom 5 | 1 | Kiedy jesteś celem ataku lub czaru, zużywając 1 punkt mocy, jako reakcję możesz dodać sobie +5 do AC i rzutów obronnych do końca swojej następnej tury. |
| Naelektryzowanie | Poziom 10 | 1 | Zużywając 1 punkt mocy, jako akcję możesz naelektryzować tarczę. Wówczas przez minutę, używając bonus akcji możesz wykonać atak używając modifikatorow inteligencji. Jesteś biegły w tym ataku. Tarcza zadaje 2d4 obrażeń od elektryczności plus modifikator inteligencji. |
| Wsparcie | Technomag maszyn | 1 | Sojusznicy stojący w promieniu 5 stóp od ciebie mają połowiczną osłonę. |
| Doładowanie | Poziom 10 | 1 | Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4 |
