Urządzenia technomagiczne

Poziom w wymaganiach to poziom technomaga, a nie postaci.

Koszt modyfikacji jest podany w punktach technomagii.

Terenator

Bazowa pojemność mocy – 4

Zasięg – 120 stóp

Standardowa broń technomagiczna dalekiego zasięgu. Po aktywacji tworzy promień energii zadający 1d10 obrażeń. Tworząc terenator, możesz wybrać jakiego typu obrażenia będzie zadawał (z listy żywiołów).

Na wyższych poziomach – Obrażenia terenatora wzrastają do 2d10 na 5 poziomie, 3d10 na 11 i 4d10 na 17.

Bazowo, możesz zużyć punkt mocy, aby dać sobie przewagę do rzutu na atak terenatorem.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
UniwersalnośćBrak1Możesz w dowolnym momencie wybrać od jakiego żywiołu terenator zadaje obrażenia.
ZasięgBrak1Zasięg zostaje podwojony. Nie dostajesz kary za bliski zasięg.
EksplozjaPoziom 51Zużywając 1 pkt mocy, możesz zadać obrażenia wszystkim istotom 5 stóp od celu
PrzebiciePoziom 51Zużywając 1 pkt mocy, możesz zadać obrażenia wszystkim isotom stojącym w linii strzału.
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 8
RykoszetTechnomag maszyn1Jeżeli nie trafisz przeciwnika, możesz użyć reakcji aby wywołać rykoszet i wykonać atak na następnego.
Kalkulacja obronyPoziom 131Przy trafieniu, możesz zużyć punkt mocy, aby zadać maksymalną liczbę obrażeń, pomijając rzut na obrażenia.
Perfekcja obliczeńPoziom 191Możesz zużyć punkt mocy, aby zamienić atak na trafienie krytyczne.

Technokular

Bazowa pojemność mocy – 2

Technokular jest standardowym urządzeniem technomagicznym, zwiększającym percepcję nosiciela. Jego bazowy zasięg to 30 stóp(ten zasięg dotyczy wszystkich umiejętnosci technokulara), zaś jego podstawowym działaniem jest widzenie w ciemności (bez kolorów, w ciemności jak w połmorku, w półmroku jak w pełnym świetle)

Możesz zużyć punkt mocy, aby zwiększyć zasięg wszystkich zdolności technokulara do 120 stóp na godzinę.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
Wykrycie magiiPoziom 91Technokular wykrywa magie tak samo jak zaklęcie „wykrycie magii”
Wykrycie ciemnościPoziom 61Technokular wykrywa istoty, przedmioty i zaklęcia ciemności oraz światła.
PercepcjaPoziom 31Masz bazowy bonus +5 do rzutów na percepcję.
Widzenie niewidzialnychPoziom 111Technokular pozwala widzieć niewidzialnych.
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4
Prawdziwe widzeniePoziom 161Technokular pozwala przejrzeć iluzje
WzmocnienieTechnomag maszyn1Bazowa odległość widzenia technokulara rośnie do 60 stóp. Maksymalna do 240.

Dłoń Datera

Bazowa pojemność mocy – 2

Wymagania – Poziom 6

Dłoń datera to mechanizm który „nakładasz” na własną dłoń, w której nic nie trzymasz. Pozwala ci ona rzucać wybrane ofensywne zaklęcie żywiołów przy zużyciu punktów mocy.

Bazowo dłoń datera pozwala ci rzucić 2 zaklęcia(musisz wybrać jakie, tworząc dłoń datera, ale możesz je zmieniać na długim odpoczynku) maksymalnie 3 poziomu.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
Zwiększenie poziomu zaklęciaPoziom 7,9,11,13,15,171Tę modyfikacje możesz wybrać wielokrotnie. Za każdym razem zwiększasz maksymalny poziom zaklęcia o 1.
Moduł kontroliPoziom 121Sojusznicy mają automatycznie zdane rzuty obronne w efektach twoich zaklęć rzuconych za pomocą dłoni datera, oraz nie otrzymujją obrażeń przy zdanym rzucie.
Moduł autodostosowaniaPoziom 91Możesz rzucać nie tylko ofensywne zaklęcia żywiołów.
PowtarzalnośćTechnomag maszyn1Zużywając dwa ładunki dłoni datera, możesz rzucić zaklęcie dwukrotnie w jednej turze
Moduł pamięciPoziom 121Możesz rzucać cztery różne zaklęcia dłonią datera.
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4

Wibrujące ostrze

Bazowa pojemność mocy – 4

Zasięg – 5 stóp

Standardowa broń technomagiczna krótkiego zasięgu. Jest na stałe przyczepione do twojej ręki (możesz je wysuwać i chować) oraz wibruje w trakcie walki, zwiększając zadawane obrażenia. Zdaje d10 obrażeń ciętych.

Na wyższych poziomach – Obrażenia ostrza wzrastają do 2d10 na 5 poziomie, 3d10 na 11 i 4d10 na 17.

Bazowo, możesz zużyć punkt mocy, aby dać sobie przewagę do rzutu na atak wibrującym ostrzem.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
UniwersalnośćBrak1Możesz w dowolnym momencie zmienić obrażenia wibrującego ostrza na jeden z żywiołów.
ZasięgBrak1Zasięg zostaje podwojony.
Cios w plecyPoziom 31Wibrujące ostrze liczy się jako broń, na potrzeby ataków oportunity.
PiłaPoziom 52Zużywając 1 pkt mocy przy trafieniu, możesz wywołać krwawienie u przeciwnika(o ile jest on w stanie krwawić) sprawiając, że przez minutę nie może być on leczony.
ObrótPoziom 81Zużywając 1 punkt mocy jesteś w stanie zaatakować wszystkie istoty dookoła w zasięgu terenatora. Na każdą z nich wykonaj osobny atak.
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 8
RykoszetTechnomag maszyn1Jeżeli nie trafisz przeciwnika, możesz użyć reakcji aby wywołać rykoszet i wykonać atak na następnego.
Kalkulacja obronyPoziom 131Przy trafieniu, możesz zużyć punkt mocy, aby zadać maksymalną liczbę obrażeń, pomijając rzut na obrażenia.
Perfekcja obliczeńPoziom 191Możesz zużyć punkt mocy, aby zamienić atak na trafienie krytyczne.

Negator obrażeń

Bazowa pojemność mocy – 2

Zasięg – 30 stóp

Wymagania – Poziom 8

Negator obrażeń to urządzenie technomagiczne umożliwiające ci przechwytywać i rozbrajać niebezpieczne efekty, w przypadku gdy Ci zagrażają. Jeżeli widzisz pocisk, falę czy inne zjawisko, które zadałoby tobie lub twoim towarzyszom obrażenia, możesz użyć reakcji(zużywa punkt mocy), aby je zanegować (zmniejszając obrażenia zera). W przypadku ataków obszarowych zużywasz punkt mocy na każdą osobę trafioną.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
ZasięgBrak1Zasięg zostaje podwojony.
DoładowaniePoziom 151Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4
PodtrzymanieTechnomag maszyn1Po użyciu otrzymujesz częściową odporność na zanegowany typ obrażeń na 2 tury.

Wiara

Bazowa pojemność mocy – 2

Wymagania – Poziom 4

„Faith is my armor”

Wiara to urządzenie, które montujesz sobie na ramieniu. Działa zależnie od tego jak je skonfigurujesz.

Ustal próg obrażeń. W momencie otrzymania obrażeń przekraczających ten próg, wiara automatycznie zużyje 1 punkt mocy i da ci częściową odporność na ten typ obrażeń do początku twojej następnej tury. Możesz wybrać typy obrażeń, przy których nie ma się ona aktywować.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
OdbiciePoziom 91Przy użyciu, wiara odbije 1/2 obrażeń na przeciwnika.
Zdjęcie statusuPoziom 171Zamiast obrażeń, możesz skonfigurowac wiarę, aby aktywowała się na konkretnych statusach i zdejmowała z Ciebie ten status(np paraliż albo strach).
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4
WzmocnienieTechnomag maszyn1Wiara zredukuje obrażenia do 1/4

Automatyczna lina

Koszt – 1 punkt technomagii.

Wymagania – Brak.

Lina która sama wciąga lub opuszcza to co do niej przyczepiono.

Ta opcja jest jednocześnie pustym templatem do wymyślania dowolnych prostych technomagicznych urządzeń. Jeżeli urządzenie ma mieć jedno proste, usprawniające działanie, weź koszt i wymagania z tej opcji.

Działo energetyczne

Bazowa pojemność mocy – 2

Zasięg – 400 stóp

Wymagania – Poziom 9. Technomag budowli.

Działo energetyczne to ciężkie urządzenie technomagiczne wymagające przed działaniem rozstawienia. Musisz poświęcić 1 akcje na rozstawienie działa, ale możesz to zrobić przed walką. Możesz również przesówać rozstawione działo, korzystając z zasad graplowania.

Działo wymaga 1 pełnej rundy ładowania. W tym czasie możesz normalnie wykonywać swoje akcje, poruszać się itp.

Strzał z działa, wymagający akcji, zużywa punkt mocy i zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom w lini. Zadaje 5d10 obrażeń bazowo. Typ obrażeń wybierasz przy tworzeniu urządzenia(z listy żywiołów).

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
Zwiększenie obrażeń.Poziom 10,12,14,16,18,201Opcja wielokrotnego wyboru. Zwiększa obrażenia o 1d10.
UniwersalnośćPoziom 111Możesz w każdej chwili zmienić typ obrażeń
DoładowaniePoziom 151Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4
EksplozjaPoziom 130Działo zamiast strzelać promieniem, trafia w punk i zadaje obrażenia wszystkim w promieniu 20 stóp.

Technobot

Bazowa pojemność mocy – 2

Wymagania – Poziom 9. Technomag maszyn.

Technomagiczny robot, który wspomaga cię w walce. Jako że ty masz panel kontrolny, możesz decydować o jego poczynaniach. Możesz również zadecydować o jego wyglądzie.

DM ma utworzy kartę postaci technobota (mniej więcej CR 3). Technobot nie ma jednak bazowo specjalnych zdolności i w walce może jedynie atakować i się bronić.

Technobot może dokonać samonaprawy za 1 pkt mocy, lecząc się do pełnego HP.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
Domontowanie broniBrak1Możesz wymienić technobotowi broń na dowolną inną, zwiększając jego obrażenia/zasięg. Robot jest w stanie korzystać z dowolnej niemagicznej broni.
UpgradePoziom 14, 181Technobot otrzymuje staty mniej więcej kreatury o CR 6, lub w przypadku wybrania tej modyfikacji drugi raz, kreatury o CR 9
ZbrojaPoziom 121Technobot otrzymuje +3 do AC
MobilnośćPoziom 121Technobot otrzymuje +20 stóp do poruszania się.
Dodatkowe ręcePoziom 161Technobot może wykonać dwa razy więcej ataków
Doładowanie Brak1Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4

Zwiadowca

Bazowa pojemność mocy – 2

Wymagania – Poziom 9. Technomag maszyn.

Technomagiczny robot, którego możesz wysłać do badania terenu. Jesteś w stanie odbierać jego zmysły na panel kontrolny.

Zwiadowca ma 1 HP, ale jest nieduży(rozmiar tiny) i może się wcisnąć w wiele miejsc. Dodatkowo potrafi latać(30 stóp prędkości).

Zużywając punkt mocy, zwiadowca może dokonać pulsu detekcji, który usuwa niewidzialność oraz iluzje w promieniu 30 stóp.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
Stan wykryciaBrak1Zwiadowca również rzuca na percepcję, podróżując z tobą. Ma też bonus +10 do percepcji.
KamuflażPoziom 141Zwiadowca może się kamuflować jeśli się nie przemieszcza. Ma bonus +10 so ukrycia.
Wzmożona detekcjaPoziom 121Zwiadowca widzi niewidzialnych.
MobilnośćPoziom 121Zwiadowca otrzymuje +20 stóp do poruszania się.
DoładowanieBrak1Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4
Wymiana modułówPoziom 14, 18 1Bonus do percepcji i ukrycia rośnie do 15. W przypadku ponownego wykupienia tej modyfikacji, rośnie do 20.

Rozkładane mury

Bazowa pojemność mocy – 4

Wymagania – Poziom 9. Technomag budowli.

Rozkładane mury to ciężkie urządzenie, wymagające wcześniejszego rozstawienia (1 akcja. Zajmują 5×15 stóp). Kiedy zostaną już jednak rozstawione, zapewniają 3/4 osłony osobą które się za nimi ustawią (tylko z jednej strony. Z drugiej mają kolce, skutecznie blokując drogę. Choć wciaż można nad nimi przeskoczyć lub przelecieć).

Technomagiczne mury są w stanie zużywając punkt mocy przechwycić pociski które przelatują w ich pobliżu (analogicznie jak z obroną, tylko z jednej strony)

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
KonfigurowalnośćPoziom 111Możesz ustawić próg obrażeń od którego mury będą przechwytywać pociski.
DoładowaniePoziom 152Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 8
RozwinięciePoziom 131Mury można rozłożyć na 5×25 stóp

Magazyn mocy

Bazowa pojemność mocy – 2

Wymagania – Poziom 9. Technomag maszyn.

Magazyn mocy to pojemnik na naładowane fragmenty endreogetu, którymi możesz zasilać swoje urządzenia. Jako technomag maszyn, możesz z niego korzystać do przeładowywania punktów mocy do innych maszyn

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
DoładowaniePoziom 151Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4

Kolczatka

Bazowa pojemność mocy – 2

Urządzenie pokrywające twoją zbroję, służące do ranienia wrogów gdy ci ciebie atakują.

Jako akcję, zużywając 1 punkt mocy, aktywujesz kolczatkę, która przy następnych 4 trafionych melee ataków w ciebie oddaje 5 obrażeń kłutych ( 8 obrażeń na 6 poziomie, 12 obrażeń na 11, 16 obrażeń na 16). Kolczatka działa godzinę lub do zużycia wszystkich trafień.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
LeczeniePoziom 41Dostajesz tymczasowe hp równe obrażeniom, jakie oddajesz.
Szybkie kolcePoziom 61Jako reakcja gdy cię trafiają podwój obrażenia, jakie zada kolczatka.
WszechstronnośćTechnomag maszyn1Podczas aktywacji możesz wybrać typ obrażeń który zwróci
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4

Moduł do tarczy

Wymaganie — Jakakolwiek tarcza.

Bazowa pojemność mocy – 2

Urządzenie montowane na tarczy, pozwalające ci chronić twoich sojuszników.

Jeśli jakaś kreatura trafi sojusznika w promieniu 5 stóp od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby przejąć te obrażenia, na siebie używając swojej tarczy.

Bazowo, możesz jako akcję zużyć punkt mocy aby zwiększyć swoje AC o 1 na 10 minut.

Dostępne modyfikacje:

NazwaWymaganiaKosztOpis
DefensywaPoziom 51Kiedy jesteś celem ataku lub czaru, zużywając 1 punkt mocy, jako reakcję możesz dodać sobie +5 do AC i rzutów obronnych do końca swojej następnej tury.
NaelektryzowaniePoziom 101Zużywając 1 punkt mocy, jako akcję możesz naelektryzować tarczę. Wówczas przez minutę, używając bonus akcji możesz wykonać atak używając modifikatorow inteligencji. Jesteś biegły w tym ataku. Tarcza zadaje 2d4 obrażeń od elektryczności plus modifikator inteligencji.
WsparcieTechnomag maszyn1Sojusznicy stojący w promieniu 5 stóp od ciebie mają połowiczną osłonę.
DoładowaniePoziom 101Bazowa pojemność mocy zwiększa się do 4