Technomag

Technomagia została wynaleziona przez Kaistlanów, niezadowolonych z faktu, że magii mogą używać jedynie nieliczne, posiadające moc osoby. Jest to trudna nauka, usiłująca opisać świat za pomocą liczb, zasad i twierdzeń, a osoby ją zgłębiające powszechnie nazywane są technomagami.

Większość technomagów spędza całe swoje życie na uniwersytetach czy w pracowniach badawczych gdzie tworzy kolejne mechanizmy korzystające z magii lub przeprowadza obliczenia niezbędne do prawidłowego funkcjonowania jakiegoś technomagicznego dzieła w gospodarce. Nieliczni jednak, decydują się wykorzystać swoją wiedzę w szerokim świecie i zostają poszukiwaczami przygód.

Technomagowie specjalizują się zarówno w tworzeniu jak i korzystaniu z urządzeń technomagicznych. Ich maszyny mogą zastąpić w walce pospolitą broń i zbroje, bronić sojuszników, informować o przeciwnikach, a nawet same rzucać zaklęcia. Nic więc dziwnego, iż panuje powszechne przekonanie, iż jeżeli technomag nie może czegoś zrobić, to prawdopodobnie nikt nie da rady.

Musisz mieć inteligencję równą lub większą niż 13, aby w tę klasę lub z tej klasy.

PoziomPremia za biegłośćCechyPunkty technomagii
12Technomagiczna analiza, tworzenie urządzeń2
22Szybka kalkulacja3
32Specjalizacja4
42Wzrost statystyk5
53Bonus specjalizacji6
63Ekspert w narzędziach7
73Błysk geniuszu8
83Wzrost statystyk9
94Bonus specjalizacji10
10412
114Przegląd13
124Wzrost statystyk14
135Technomagiczna modyfikacja15
14516
155Bonus specjalizacji18
165Wzrost statystyk19
17620
18621
196Wzrost statystyk22
206Mistrz technomagii24

Bazowe cechy klasy

Punkty HP:
Hit dice – 1d8 na poziom.
HP na pierwszym poziomie – 8 + modyfikator wytrzymałości.
HP na kolejnych poziomach – 1d8 (lub 5) + modyfikator wytrzymałości.

Biegłości:
Zbroje: Lekka zbroja, średnia zbroja, tarcze.
Bronie: Proste bronie, urządzenia technomagiczne
Narzędzia: Narzędzia technomagiczne, jedne narzędzia rzemieślnika do wyboru.
Rzuty obronne: Inteligencja, wytrzymałość
Umiejętności: Wybierz dwa z – arkana, historia, badanie, percepcja, akrobatyka, natura.

Wyposażenie:
Zaczynasz z następującym ekwipunkiem:
Dowolna ilość mechanizmów technomagicznych, które odblokujesz za punkty technomagii.
Jedna prosta broń.
Ćwiekowana zbroja lub łuskowa zbroja.
Narzędzia technomagiczne i pakiet badacza lochów.

Statystyka zaklęć

Niektóre z twoich urządzeń mogą aktywować zaklęcia. Inteligencja jest twoją statystyką do tych zaklęć.
DC zaklęcia = 8 + bonus za biegłość + modyfikator inteligencji.
Bonus do rzutu na atak zaklęcia = Bonus za biegłość +modyfikator inteligencji
Tak jak w przypadku innych klas, istnieje specjalny przedmiot magiczny zwiększający DC twoich zaklęć jak i bonus do rzutu na atak zaklęcia.

Technomagiczna analiza

Od poziomu pierwszego możesz przeanalizować dowolne urządzenie technomagiczne. Otrzymujesz informacje, co dane urządzenie robi i na jakiej zasadzie działa.

Działanie to zajmuje 10 minut i możesz się go podjąć jedynie jeżeli masz przy sobie narzędzia technomagiczne.

Tworzenie urządzeń

Od pierwszego poziomu, masz możliwość tworzenia urządzeń technomagicznych. Wytworzenie lub zmodyfikowanie własnego urządzenia kosztuje cię punkty technomagii. Otrzymujesz kolejne punkty technomagii kiedy zdobywasz kolejne poziomy klasy technomaga (tabelka wyżej). Jeżeli zrezygnujesz z jakiegoś urządzenia, odzyskujesz punkty technomagii.

Lista dostępnych urządzeń wraz z ich kosztem i wymaganiami.

Tworzyć, modyfikować i rezygnować z urządzeń możesz jedynie w trakcie długiego odpoczynku.

Każde urządzenie przy określonym działaniu zużywa punkt mocy. W opisie urządzenia masz podane, ile dane urządzenie ma punktów mocy. Podczas długiego odpoczynku przeznaczasz całą swoją moc magiczną na naładowanie urządzeń punktami mocy do pełna.

Sumarycznie możesz posiadać maksymalnie 6 technomagicznych urządzeń.

Urządzenia technomagiczne technicznie uznawane są za twoje umiejętności, nie za broń czy przedmioty magiczne. Nie wymagają dostrojenia, ani przeciwnik nie jest w stanie Ci ich odebrać podczas walki (nie licząc może tych, które są od Ciebie oddzielone jak np technobot). Technicznie również nic nie ważą. Działają jednak korzystając z magii, więc nie są w stanie funkcjonować w sferze antymagii.

Inteligencja jest twoją statystyką do korzystania z urządzeń technomagicznych.

Szybka kalkulacja

Od drugiego poziomu, możesz użyć akcji bonusowej, aby przeanalizować i przekalkulować własną defensywę pod względem wybranego typu obrażeń. Robiąc to, otrzymujesz częściową odporność na dany typ obrażeń do końca swojej następnej tury, albo do momentu, w którym użyjesz tej zdolności ponownie.

Możesz używać szybkiej kalkulacji ilość razy równą twojemu modyfikatorowi inteligencji. Resetuje się to przy krótkim lub długim odpoczynku.

Specjalizacje

Na 3 poziomie wybierasz jaką specjalizacją będziesz podążał. Specjalizacje dają ci bonusy na 3, 5 9 i 15 poziomie.

Dostępne specjalizacje

Odpowiednie narzędzia

Od trzeciego poziomu, za pomocą swoich technomagicznych narzędzi jesteś w stanie wytworzyć dowolne inne rzemieślnicze narzędzia. Potrzebujesz na to około godziny (może być w trakcie odpoczynku). Kiedy tworzysz w ten sposób kolejne narzędzia, poprzednie się rozpadają.

Wzrost umiejętności

Twoje statystyki wzrastają na poziomie 4, 8, 12 16 i 19. Możesz zwiększyć dowolną statystykę o 2 lub dwie dowolne o 1.

Ekspert w narzędziach

Od szóstego poziomu, twój bonus biegłości jest podwojony do wszystkich rzutów związanych z narzędziami, w których jesteś biegły.

Błysk geniuszu

Od siódmego poziomu, możesz użyć reakcji, aby dodać swój modyfikator inteligencji do dowolnego rzutu obronnego lub rzutu na umiejętność u siebie lub sojusznika w promieniu 30 stóp.

Możesz użyć tej zdolności tyle razy ile wynosi twój modyfikator inteligencji (minimum 1). Odzyskujesz wszystkie użycia kiedy kończysz długi odpoczynek.

Przegląd

Od poziomu jedenastego w trakcie krótkiego odpoczynku możesz dokonać przeglądu swoich urządzeń. Powoduje to przywrócenie im części punktów mocy.

Ilość dostępnych punktów mocy do przywrócenia jest równa połowie twojego poziomu technomaga (zaokrąglając w górę). Sam możesz wybrać którym urządzeniom przywrócić punkty.

Możesz skorzystać z tego działania raz na długi odpoczynek.

Technomagiczna modyfikacja

Od poziomu trzynastego możesz zmodyfikować lub zdezaktywować dowolne nienależące do ciebie urządzenie technomagiczne. Przykładowo możesz bezpiecznie wyłączyć technomagiczną pułapkę.

Działanie to zajmuje 10 minut i możesz podjąć się go jedynie jeżeli masz przy sobie narzędzia technomagiczne.

Mistrz technomagii

Na 20 poziomie, możesz doliczyć bonus 1 do wszystkich rzutów obronnych, za każdy przedmiot technomagiczny, jaki stworzyłeś i masz przy sobie (max 6).