Zamieszkujący na niewielkiej wyspie Rinkoku, Shandarianie uchodzą za dziwny i nieco oderwany od rzeczywistości naród. To, co większość nazywa siłą, oni uznają za słabość. To w czym większość widzi zwycięstwo, oni uznają za porażkę. Są pacyfistami, którzy nie potrafią zrozumieć pojęcia wojny i uważają, że każdy konflikt należałoby rozwiązywać słowem, a nie mieczem. Samą przemoc traktują zresztą jako broń tych, którzy nie są dostatecznie inteligentni, aby się bez niej obejść.
Shandarianie ponad wszystko cenią wiedzę i możliwość jej zdobywania. W ich kraju uniwersytety są finansowane przez państwo, a wszyscy śmiertelnicy, niezależnie od rasy, wyznania czy narodu, są mile widziani, pod warunkiem, że przestrzegają ustalonych zasad.
Shandaria jako państwo pozostaje neutralna i nie miesza się zbrojnie w żadne konflikty. Jest za to uznawana za stolicę dyplomacji oraz wielokrotnie podejmowała próby załagodzenia trwających wojen. Niestety, ma również opinię kraju, który w razie zagrożenia, dość szybko ugina się przed wrogiem, aby tylko uniknąć przemocy.
Dokładniejszy opis lorowy narodu dostępny tutaj.
Cechy Shandarian
Zwiększenie umiejętności – Zwiększ swoją inteligencję o 1 i mądrość o 1.
*Przedstawione tutaj statystyki odzwierciedlają lore. Podczas tworzenia postaci możesz je zmienić na dowolne inne, ale w taki sposób, abyś po zsumowaniu bonusów do statystyk z rasy i narodu, do żadnej statystyki nie miał bonusu większego niż +2.
Charakter – Większość Shandarian jest praworządna neutralna, ale ogólnie skłaniają się ku praworządności.
Języki – Potrafisz czytać i pisać w języku wspólnym, shandariańskim, tokiriańskim i jednym własnego wyboru.
Uzbrojenie – Potrafisz korzystać katan i sztyletów.
Pierwszy naród mądrości – Roztaczasz sobą aurę pacyfizmu. Wszystkie inteligentne istoty (Typ w dnd: humanoid. Prócz tego niektóre smoki i niektórzy nieumarli. W przypadku niejasności pytaj mistrza gry, kiedy twoja postać jest atakowana) jeśli chcą cię zaatakować, muszą wykonać rzut obronny na mądrość (DC 15). Jeżeli nie zdadzą, ich atak automatycznie kończy się porażką. Przeciwnicy są świadomi tego efektu. Przeciwnicy, którzy zdadzą ten rzut, są odporni na efekt tej umiejętności przez 24h.
Specjalista – Niezależnie od tego, czego się podejmiesz, twoja pasja do nauki, sprawia, że stajesz się w tym lepszy niż inni. Kiedy wykonujesz rzut do umiejętności, w której jesteś biegły, dolicz 1 jako bonus.
Szybka nauka – Jeżeli jest jakiś fragment wiedzy, z którym masz do czynienia przez dłuższy okres czasu, zapamiętujesz z niego więcej i wynosisz więcej niż inni ludzie. Wybierz jedną z umiejętności upartą na inteligencji. Masz przewagę do rzutów na tę umiejętność.
Uspokojenie – Możesz jako akcję natchnąć swój głos ideą pokoju, która jest wewnątrz ciebie. Kiedy używasz tej umiejętności, wszyscy sojusznicy i przeciwnicy w promieniu 60 stóp się uspokajają. Umiejętność usuwa przerażenie i zauroczenie. Barbarzyńcy w trybie szału muszą wykonać rzut obronny na mądrość (DC 15). Jeżeli zakończy się on porażką, ich szał się kończy. Możesz używać tej umiejętności tylko raz na długi odpoczynek.
