Ożywieńcy

Ożywieńcy są rezultatem pracy nekromantów nad stworzeniem nieumarłego, który nie mógłby korzystać z mocy własnej duszy do rzucania zaklęć – w efekcie, żyłby dłużej niż lisze. W ten sposób powołano do egzystencji najgroźniejszego z nieumarłych wojowników.

Ożywieńcy w zasadzie od samego początku swego istnienia budzili strach zarówno siłą jak i wytrzymałością, jaka drzemie w ich martwych ciałach. Nie muszą jeść ani pić. Rany kłute nie robią im krzywdy. Ich jedyną wrażliwością jest silna podatność na światło.

Cechy ożywieńców

Zwiększenie umiejętności – Zwiększ swoją wytrzymałość i siłę o 1.
*Przedstawione tutaj statystyki odzwierciedlają lore. Podczas tworzenia postaci możesz je zmienić na dowolne inne, ale w taki sposób, abyś po zsumowaniu bonusów do statystyk z rasy i narodu, do żadnej statystyki nie miał bonusu większego niż +2.

Wiek – Ożywieńcem zostaje się w dowolnym wieku. Podtrzymują swoją egzystencję do 600 lat.

Rozmiar – Zależne od rasy pierwotnej.

Prędkość – Twoja bazowa prędkość poruszania się to 30 stóp.

Żywioły – Masz przewagę w rzutach obronnych przeciwko magii żywiołów rasy, z której pochodzisz + magii mroku.

Dziecię ciemności – Masz całkowitą odporność na mrok, lecz wrażliwość na światło.

Martwe ciało ożywieńca – Jako ożywieniec, funkcjonujesz w zupełnie inny sposób niż żyjący śmiertelnicy. Ma to zarówno zalety jak i wady.
*Bycie ożywieńcem przebudowuje zupełnie niektóre podstawowe mechaniki dnd. Granie nim z założenia ma być bardzo trudne.

  • Jesteś niewrażliwy na wszystkie zaklęcia leczące i przedmioty leczące. Leczą cię jedynie odpoczynki, podczas których ręcznie naprawiasz swoje ciało.
  • Nie musisz spać, ani magia nie jest w stanie cię uśpić. Twój długi odpoczynek trwa wyłącznie cztery godziny, podczas których doprowadzasz swoje ciało ponownie do pełnej używalności.
  • Jeśli padniesz nieprzytomny, nie wykonujesz rzutów obronnych na śmierć. Kiedy twój sojusznik cię ustabilizuje (standardowy rzut na medycynę), budzisz się, przywracając sobie 1 hp. Umierasz jedynie gdy nikt cię nie ustabilizuje w ciągu 10 minut.
  • Nie musisz oddychać. Nie musisz również jeść ani pić.
  • Masz częściową odporność na niemagiczne obrażenia cięte, kłute i obuchowe oraz całkowitą odporność na truciznę.
  • Masz całkowitą odporność na paraliż, ogłuszenie oraz wyczerpanie.
  • Dostęp do twojej duszy został zablokowany, a nie posiadasz krwioobiegu. W efekcie nie możesz korzystać z magii.
    *Decydując się na tę rasę, nie możesz być czarodziejem, magiem bitewnym, magiem run, kapłanem, wybrańcem, paladynem ani bardem. Możesz natomiast być łowcą, bo według lore Voimsisu zaklęcia łowcy to umiejętności.

Naród – Wybierz jeden z poniższych: