Mag run

Magowie run, w przeciwieństwie do reszty profesji magicznych, zamiast badać i wykorzystywać moc płynącą w ich żyłach, są raczej zainteresowani kolekcjonowaniem, analizowaniem oraz ostatecznie zastosowaniem magii, która tkwi w otaczającym ich świecie. Polują oni na magiczne bestie, zbierają magiczne rośliny, wykopują naładowane mocą kryształy… a następnie na najróżniejsze sposoby korzystają z potęgi, która została tam ukryta jeszcze w czasie tworzenia świata.

Magowie run uchodzą za najbardziej wszechstronnych czarodziei. Jako że w zasadzie zaklęcia, których używają, nie pochodzą z nich samych, a z run, nie ogranicza ich większość zasad, z którymi borykają się inne profesje magiczne. Jeżeli tylko uda im się zdobyć odpowiednie składniki, są w stanie rzucać zaklęcia wielu żywiołów, a nawet czasem zahaczyć o boskie domeny. W zasadzie ich największą wadą jest brak z góry ustalonej specjalizacji, bo są całkowicie zależni od komponentów, które akurat uda im się zdobyć.

Musisz mieć mądrość równą lub większą niż 13, aby multiklasować w tę klasę lub z tej klasy.

PoziomPremia za biegłośćSztuczkiCechyZnane zaklęcia1st2nd3th4th5th6th7th8th9th
122Moc magiczna, wybór żywiołu, tworzenie run12
222Krąg run13
322242
423Wzrost statystyk243
5332432
633Bonus kręgu run3433
73334331
834Wzrost statystyk34332
944443331
1044Bonus kręgu run443332
11444433321
1244Wzrost statystyk5433321
1354Przeciążenie run54333211
1454Bonus kręgu run54333211
1554643332111
1654Wzrost statystyk643332111
17646433321111
1864Powracająca moc7433331111
1964Wzrost statystyk7433332111
2064Mistrz run7433332211

Bazowe cechy klasy

Punkty HP:
Hit dice – 1d8 na poziom.
HP na pierwszym poziomie – 8 + modyfikator wytrzymałości.
HP na kolejnych poziomach – 1d8 (lub 5) + modyfikator wytrzymałości.

Biegłości:
Zbroje: Lekka zbroja, średnia zbroja, tarcze
Bronie: Sztylety, kostury, włócznie, proce, młoty, sierpy
Narzędzia: Brak
Rzuty obronne: Inteligencja, mądrość
Umiejętności: Wybierz dwa z – arkana, intuicja, medycyna, natura, percepcja, przetrwanie, opieka nad zwierzętami.

Wyposażenie:
Zaczynasz z następującym ekwipunkiem:
Tarcza lub jedna prosta broń.
Kostur albo dowolna prosta broń.
Skórzana zbroja i pakiet odkrywcy.

Prócz tego otrzymujesz ilość run swojego wyboru, w zależności od poziomu, na którym zaczynasz. Suma ważona tych run (gdzie wagą jest poziom zaklęcia), nie może przekraczać dziesięciokrotności twojego poziomu maga run.

Moc magiczna

Urodziłeś się z dużą ilością mocy magicznej, którą nauczyłeś się kontrolować w nastoletnich latach. Ta moc zasila twoje zaklęcia.

Sztuczki

Na pierwszym poziomie znasz 2 sztuczki swojego wyboru z listy zaklęć czarodzieja. Uczysz się kolejnych na wyższych poziomach, zgodnie z tabelką powyżej.
*Lista zaklęć czarodzieja jest mocno zmodyfikowana na Voimsisie. Porozmawiaj z mistrzem gry na temat zaklęć, które chcesz wybrać.

Sloty zaklęć

Tabelka powyżej pokazuje, ile masz slotów zaklęć. Aby rzucić zaklęcie odpowiedniego poziomu, musisz zużyć slot tego poziomu (lub wyższego). Odzyskujesz wszystkie swoje sloty zaklęć po długim odpoczynku.

Znane zaklęcia

Na pierwszym poziomie znasz jedno zaklęcie z listy zaklęć czarodzieja. Uczysz się kolejnych zaklęć zgodnie z tabelką, kiedy zdobywasz wyższe poziomy, ale nauczone zaklęcie może być maksymalnie takiego poziomu, na jaki masz sloty zaklęć.
*Lista zaklęć czarodzieja jest mocno zmodyfikowana na Voimsisie. Porozmawiaj z mistrzem gry na temat zaklęć, które chcesz wybrać.

Dodatkowo możesz zmienić jedno znane zaklęcie na inne za każdym razem kiedy zdobywasz poziom w tej klasie

Statystyka zaklęć

Mądrość jest twoją statystyką do zaklęć.
DC zaklęcia = 8 + bonus za biegłość + modyfikator mądrości.
Bonus do rzutu na atak zaklęcia = Bonus za biegłość +modyfikator mądrości.
Tak jak w przypadku innych klas, istnieje specjalny przedmiot magiczny zwiększający DC twoich zaklęć jak i bonus do rzutu na atak zaklęcia.

Wybór żywiołu

Jak w przypadku każdego maga, własne zaklęcia, które rzucasz, mogą być powiązane tylko z jednym żywiołem.

Wybierz żywioł z listy:

  • Ziemia – Skupiona na defensywie.
  • Ogień – Skupiony na ofensywie.
  • Powietrze – Wszechstronne.
  • Woda – Skupiona na wspieraniu i leczeniu.
  • Magnetyzm – Wszechstronny.
  • Elektryczność – Skupiona na ofensywie.
  • Lód – Skupiony na ofensywie.
  • Światło – Skupione na walce z ciemnością.
  • Cień – Skupiony na walce ze światłem.
  • Nieśmiertelność – Niedostępny.

Jeżeli wybrałeś żywioł inny niż światło i cień, możesz wybrać światło lub cień jako żywioł pomocniczy – opowiadasz się wówczas po jednej ze stron w odwiecznej wojnie światła z mrokiem. Jesteś w stanie rzucać zaklęcia żywiołu pomocniczego do 5 poziomu zaklęć.

Jeżeli wybrałeś światło lub cień jako swój żywioł główny, twoje zwiększenie obrażeń związane z wrażliwością przeciwnika na światło/mrok zostaje zwiększone z x2 do x3.

Lista zaklęć:

Lista zaklęć czarodzieja jest zmieniona i dostosowana do uniwersum Voimsisu.

  • Niektóre zaklęcia będą wymagały modyfikacji na żywioł, który wybrałeś.
  • Niektóre zaklęcia, będą pociągały za sobą konsekwencje fabularne.
  • Niektóre zaklęcia w ogóle nie są dostępne. W takim przypadku DM zaoferuje Ci dodatkowe zaklęcia spoza listy zaklęć czarodzieja.

Porozmawiaj koniecznie ze swoim DMem o zaklęciach, które wybrałeś.

Tworzenie run

Jako mag run, choć posiadasz ograniczoną możliwość uczenia się i rzucania własnych zaklęć (opisane wyżej), raczej poświęcasz większość swojej mocy na tworzenie run.

Od poziomu 1 możesz tworzyć runy. Wytworzenie jednej runy zajmuje ci dziesięć minut i musisz się całkowicie na tym skupić. Możesz też stworzyć dowolną liczbę run podczas odpoczynku.

Na każdą runę potrzebujesz dwóch komponentów. Materiału energetycznego oraz materiału z zaklęciem docelowym.

Materiał energetyczny możesz stworzyć poświęcając slot zaklęcia. Im wyższego poziomu slot zużyjesz, tym wyższego poziomu będzie runa.

Materiał z zaklęciem możesz kupić albo pozyskać w trakcie swoich przygód z magicznych bestii i roślin. Jeżeli znajdziesz martwe ciało istoty magicznej, możesz z niej pobrać komponenty. Masz na to dwie metody:

  • Jeśli nie znasz danego stworzenia, możesz zbadać go od zera. Wówczas, jeżeli poświęcasz na to tylko chwilę, zdobywasz jedynie kilka składników. Jeżeli spędzisz przy ciele krótki odpoczynek, zdobywasz jedną trzecią. Jeżeli spędzisz przy nim długi odpoczynek, zdobywasz wszystkie składniki, w tym również te rzadkie jak np serce.
  • Alternatywnie, możesz wykonać rzut na naturę, aby dowiedzieć się, z jakich fragmentów powstaną jakie runy, a następnie na surwiwal, aby te fragmenty wyciągnąć.

Kiedy już masz materiał energetyczny i fragment magicznej bestii (w którym to tkwi zaklęcie), możesz stworzyć runę. Zaklęcie w runie będzie zależało od komponentu, który dostarczysz. Przykładowo użycie smoczych łusek stworzy zaklęcie odporności na ogień.

Nie trzeba być magiem, aby z korzystać z run. Może ich użyć każdy, który ma wolne ręce i działają wówczas jak standardowe zaklęcia (niczym zwoje magiczne ze standardowego DND), ale to mądrość jest statystyką dla tych zaklęć.

Każda runa rozpada się przy użyciu. Poza tym jednak może być przetrzymywana dowolną ilość czasu, więc możesz robić runy na zapas, o ile zdołasz je udźwignąć.

Poza tym rozgrywka zakłada, że runy nic nie ważą, oraz możesz ich mieć dowolną ilość.

Działanie wytworzonych run

Zaklęcie, które tkwi w runie, jest w pełni zależne od fragmentu istoty magicznej, który dostarczyłeś. Jako że w świecie istot takich są tysiące, większość magów run nie zna ich działania przed stworzeniem runy i zajmuje się właśnie badaniem i spisywaniem własnych odkryć.

W zasadzie jednak, póki masz odpowiednie składniki, za pomocą run jesteś w stanie stworzyć wszystkie zaklęcia z listy zaklęć czarodzieja oraz większość zaklęć z listy zaklęć kapłana.

Runiczny krąg

Na 2 poziomie wybierasz, do jakiego runicznego kręgu należysz. Specjalizacje dają ci bonusy na 2, 6, 10 i 14 poziomie.

Dostępne drogi magii:

Precyzyjne runy

Od 3 poziomu gdy inni korzystają z twoich run, mogą użyć twojego modyfikatora mądrości zamiast swojego.

Wzrost umiejętności

Twoje statystyki wzrastają na poziomie 4, 8, 12 16 i 19. Możesz zwiększyć dowolną statystykę o 2 lub dwie dowolne o 1.

Przeciążone runy

Od 13 poziomie, możesz zdecydować, że tworzona runa zostanie przeciążona mocą. Efekt działania takiej runy jest wzmocniony:

  • Obrażenia lub leczenie takiej runy zwiększają się dwukrotnie.
  • DC rzutu obronnego zwiększa się o 3.
  • Czas trwania zaklęcia się podwaja.
  • Masz przewagę w rzutach obronnych na utrzymanie koncentracji tego zaklęcia.

Jeżeli przeciążona runa nie zostanie użyta w przeciągu jednego dnia, eksploduje, zadając wszystkim w promieniu 30 stóp obrażenia od mocy równe dwukrotności twojego poziomu maga run.

Powracająca moc

Zaczynając od 18 poziomu, kiedy zużywasz runę poziomu 5 lub wyższego, odzyskujesz slot zaklęć. Slot zaklęć jest równy poziomowi zaklęcia, które było w runie minus 4.

Przykładowo jeżeli w runie było zaklęcie 6 poziomu, odzyskujesz slot zaklęcia drugiego poziomu.

Mistrz run

Od 20 poziomu, zużycie każdej wytworzonej przez ciebie runy, leczy cię za ilość HP, równą dwukrotności poziomu zaklęcia, które było w tej runie.