Krąg pamięci

Krąg pamięci jest jedynym z kręgów run, który można by uznać za „akademicki”. Należący do tego kręgu magowie to zazwyczaj uczeni, traktujący runy jako dziedzinę nauki do zgłębienia. Podróżują oni przez świat w poszukiwaniu rzadkich istot magicznych, badają i opisują ich anatomię oraz możliwość wykorzystania ich szczątków w swojej dziedzinie magicznej. I choć mogłoby się wydawać, że w porównaniu do innych magów run, nie przejawiają zbyt wielkiej przydatności, ich wiedza już wielokrotnie ocaliła życie wielu drużynom poszukiwaczy przygód.

Kolekcjoner run

Otrzymujesz ekspertyzę w arkanie i naturze.

Zaczynając od poziomu drugiego, jesteś w stanie przywołać do pamięci podstawowe informacje o wszystkich silniejszych istotach magicznych z obszaru, na którym się znajdujesz. Dowiadujesz się w ten sposób:

  • W jakich miejscach ich szukać.
  • Jakie runy można z nich zrobić.
  • Jakie mają silne i słabe strony.
    *Poinformuj mistrza gry, że planujesz wybrać tę podklasę, aby był na to przygotowany.

Dodatkowo, gdy zbierasz materiały na runy, możesz wykonać rzut na naturę (DC = CR przeciwnika), aby otrzymać 50% (Zaokrąglając w górę) materiałów więcej (Lorowo, wiesz, jak np przełamać ząb potwora, tak aby mogły powstać z niego dwie runy, a nie jedna).

Modyfikowanie run

Zaczynając od szóstego poziomu, jeżeli masz stworzoną runę z zaklęciem konkretnego poziomu, zużywając odpowiedni slot zaklęć, możesz zmienić zaklęcie w runie na to samo zaklęcie, ale innego poziomu.

Możesz to zrobić jako bonus akcję.

Kiedy używasz tej umiejętności, rzucasz d4. Jeżeli nie wypadnie 1, slot zaklęcia, który był w runie, do ciebie wraca (o ile nie masz już maksymalnej ilości slotów tego poziomu).

Nie możesz zmienić poziomu zaklęcia w runie na niższy poziom niż minimalny poziom tego zaklęcia.

Przykładowo jeżeli masz runę z zaklęciem kuli ognia (poziom 3), to zużywając slot zaklęć 6 poziomu, możesz zmienić zaklęcie w runie na kulę ognia (poziom 6). Następnie rzucasz d4 i przy odpowiednim wyniku, regenerujesz slot zaklęć 3 poziomu.

Przechwycenie magii

Zaczynając od dziesiątego poziomu, jeżeli przeciwnik, którego widzisz w promieniu 120 stóp, rzuci zaklęcie, jako reakcję możesz dokonać próby złapania aktywowanego zaklęcia w runę.

Jeżeli zaklęcie jest wyższego poziomu niż tego, na który masz sloty zaklęć, działanie kończy się porażką. W innym przypadku zaklęcie znika w powietrzu i otrzymujesz runę z tym zaklęciem.

Możesz skorzystać z tej opcji ilość razy równą twojemu modyfikatorowi mądrości. Potem musisz wykonać długi odpoczynek.

Zestrojenie

Zaczynając od czternastego poziomu, gdy twoje HP spada do zera, możesz użyć reakcji, aby aktywować dowolną ilość run defensywnych (runy leczące się w to wliczają), które masz przy sobie.