Kalwadorczycy

Zamieszkujący wysokie szczyty i zielone doliny Azenteru, Kalwadorczycy uchodzą za barbarzyński i nieco przerażający naród. Ci, którzy spędzili wśród nich dłuższy czas jednak, prędko przekonują się, że są to w sporej mierze jedynie stereotypy.

Społeczeństwo kalwadorskie jest podzielone między mieszkańców żyznych dolin i górskie plemiona. Ci pierwsi mają stały kontakt z innymi narodami, w efekcie, spokojnie można ich jak najbardziej uznać za cywilizowanych. Ci drudzy jednakże pogrążeni od pokoleń w plemiennej wojnie o wpływy, momentami mogą przypominać dzikusów wyrwanych żywcem z poprzedniego tysiąclecia.

Państwo Kalwadorczyków od niepamiętnych czasów jest podzielone wojną domową na popierającą ciemność północ i opowiadające się po stronie światła południe. Konflikt ten już w zasadzie na dobre został wyryty w kulturze i pamięci mieszkańców Azenteru.

Dokładniejszy opis lorowy narodu dostępny tutaj.

Cechy Kalwadorczyków

Zwiększenie umiejętności – Zwiększ swoją siłę o 2.
*Przedstawione tutaj statystki odzwierciedlają lore. Podczas tworzenia postaci możesz je zmienić na dowolne inne, ale w taki sposób, abyś po zsumowaniu bonusów do statystyk z rasy i narodu, do żadnej statystyki nie miał bonusu większego niż +2.

Charakter – Kalwadorczycy zazwyczaj są chaotyczni dobrzy, ale ogólnie mają skłonności ku chaotyczności.

Języki – Potrafisz czytać i pisać w języku wspólnym i kalwadorskim.

Uzbrojenie – Potrafisz korzystać z toporów do rzucania, toporów bitewnych, ciężkich oraz lekkich kuszy.

Trzeci naród światła/mroku – Kiedy czujesz śmiertelne zagrożenie(masz mniej niż połowę HP, wróg ma przewagę liczebną lub walczysz z istotą mającą legendarne akcje), masz bonus do rzutów obronnych na siłę równy 4.

Kwiat Mroku i Krwi – Masz bonus do rzutów na inicjatywę równy 4 jeśli walczysz przeciwko istotom/narodom światła (jeśli jesteś z północy) lub ciemności (jeśli jesteś z południa).

Kalwadorska Pasja – Masz odporność na wyciszenie emocjonalne oraz przewagę we wszystkich rzutach obronnych przeciwko manipulacji umysłem.
*Do manipulacji umysłem zalicza się wiele zaklęć czy efektów zadających obrażenia psychiczne lub wymagających rzutów obronnych na inteligencję. W razie wątpliwości pytaj mistrza gry, gdy każe ci rzucać.

Naród pełen skrajności – Możesz wybrać czy pochodzisz z cywilizowanych dolin czy górskich plemion. Wybierz jeden z poniższych:

  • Doliny – Łamiesz stereotypy o Kalwadorczykach i z uniesiona głową możesz nazywać siebie cywilizowanym. Znasz język tokiriański, zaczynasz z dodatkowymi 30 złotymi monetami, oraz możesz wybrać jeden dodatkowy zestaw narzędzi, który potrafisz obsługiwać.
  • Góry – Wychowałeś się pośród wiecznych wojen plemiennych. Wybierz dodatkowo jedną broń, którą umiesz się posługiwać oraz masz biegłość w sztuce przetrwania.